近来,关于在网络游戏中展开IGA(in-game-AD,即:游戏内置入广告)的风声又开始吹起来了,笔者也借此机会,谈谈自己对于IGA的看法。
IGA的好处,自不多言,网上百度一下就能找到很多。咱们就直入正题,谈谈IGA要取得真经将必须经历的种种磨难。(好象马云曾经说过:男人的胸怀,是被冤枉撑大的!我没有确认出处,但对于IGA领域,我认为:IGA的市场,是必须经受磨难才能炼出来的!)
1、做IGA的人才难寻:
要做好网络游戏的IGA,自然需要一群既了解“网络游戏”,又熟练掌握“广告”的人。请注意,了解“网络游戏”,并非会玩几支网游那样容易;同理,熟练掌握“广告”,也不只是有几个广告客户那样简单。
2、成功的网游才是IGA的基础:
毫无疑问,一款网游成功了,如果把它当成一个新的媒体阵地,这样的阵地上,投放IGA广告才有价值。没有成功的网游,就没有成功的IGA。而“广告的前瞻性”与“游戏成功的滞后性”是个矛盾。换句话说,IGA广告主要看到游戏做得很成功之后,才对投钱感兴趣。
3、谁在真正掌控IGA,决定了IGA执行的效果:
目前,尽管国产游戏逐渐占领上风。但真正“自主开发+自主运营”的成功网游并不特别多。在这看似简单游戏的产业链条上,沟通的成本、利益的分配、执行的标准,都最终决定的IGA执行的效果。是游戏开发商决定(设计?)IGA?还是游戏运营商来执行IGA?但凡与开发商(尤其是境外)打过交道的朋友应该清楚,在游戏的一堆BUG/PATCH/等等都搞不定的情况下,再去弄那个IGA,估计都会认为是“拣了芝麻,丢了西瓜”。因此,开发(商/部门)PK运营(商/部门);广告(商/部)PK产品(商/部门)的现象将无疑增加。
4、免费的游戏(作为媒体),收费的广告?
一旦这个假设成立,国内游戏模式和规则将逐步改写。把网络游戏彻底免费,让广告主付费来为游戏玩家买单。这个想法非常好,但短期内实现起来有难度。根据笔者的从业经验,我们来算一笔帐,如果我们简单的把有5万人同时在线的游戏,当成是被IGA广告主关注的(认为有投放价值的)游戏,你认为每月单纯的IGA收入应该有多少才可以让游戏运营商满意?——答案是300万。假如这个推算基本正确的话,也就是说,一个5万人在线的网游(就当成新媒体吧),一年将收入300*12=3600万,那么,当前网络广告的商业模式是否又得被改写?此外,如果真正彻底的作到玩家游戏时“全免费”,那么,游戏玩家的“花钱乐趣”又在哪里?
5、IGA:做品牌容易,想互动困难:
目前,相对于传统的网络广告,IGA能够预见到的形式还十分单一。游戏中设置广告牌、NPC、AVATAR......,这些都比较容易实现所谓的“品牌”广告,那“促销”广告呢?“促销”广告需要更加直截了当的“互动”效果。目前的IGA互动形式,不是几个按钮和超链就能解决的。何况,到底是让玩家来玩游戏,还是玩广告,还是玩游戏时顺带玩广告?这都是一个不小的挑战。
6、如何制定IGA的广告效果评估标准:
传统的网络广告,已经有了一套成熟的评估标准。我们这里姑且不谈该标准是否科学与规范,那IGA的评估标准又当如何界定呢?我们不妨做如下假设:在线用户数量,这是当之无愧的第一标准;用户构成(包括学历、年龄、性别、地域分布等等);在线时间/登陆登出规律等等,这些是硬指标,是一个IGA广告主必须了解之后才有把握投放的前提条件。此外,还有AVATAR里几件“衣服”,场景里几张“地图”,路边几块“招牌”等等一系列软指标。再者,如何“监控”也是个大问题,游戏运营商大多对于自己的“数据”讳莫如深,能成功的网游(值得IGA的)本来就很牛气,能投放IGA的广告主一般也是“我花钱,我是爷”。没有尽可能规范的评估体系,注定将为后期合作埋下不愉快的种子。
总之,IGA要真正做起来,并风光开来,还是需要假以时日的。
在通往IGA的康庄路上,所要经历的磨难,也并非只有上述几条。
笔者在此不过是抛玉引砖^-^ 希望有志于IGA的人和公司,静下心来,把IGA琢磨得更加清楚。既然大家都重视IGA了,就要少些概念,多些实干。
无论如何,先试起来,总是好事情的。
(仓促成文,贻笑大方了)